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F1.模块(项目)名_API

模块(项目)名_API

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
#include "TEST.generated.h"

UCLASS()
class MYGame_API UTEST : public UBlueprintFunctionLibrary
{
	GENERATED_BODY()
	
public:
	
	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category ="TEST")
	static void TestFun();
	
};

Mr.Si大约 4 分钟u++Specifiers
F3.WITH_EDITOR

导读

特征 描述
WITH_EDITORONLY_DATA 用于标记在头文件中的成员变量,仅在编辑器中可见,游戏运行时被忽略。
WITH_EDITOR 用于标记在 CPP 文件中的代码块,该代码块在构建编辑器时应被编译。
GIsEditor 全局布尔变量,用于判断当前是否在虚幻编辑器中运行。

Mr.Si大约 4 分钟u++Specifiers
F4.UPARAM
	UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintCosmetic, Category = "Global UI Extensions")
	static UCommonActivatableWidget* PushContentToLayer_ForPlayer(const ULocalPlayer* LocalPlayer, UPARAM(meta = (Categories = "UI.Layer")) FGameplayTag LayerName, UPARAM(meta = (AllowAbstract = false)) TSubclassOf<UCommonActivatableWidget> WidgetClass);

Mr.Si大约 1 分钟u++Specifiers
F5.UPROPERTY

UPROPERTY定义

//声明一个变量
int32 MyInt;
//定义一个变量
int32 MyInt = 0;

Mr.Si大约 3 分钟u++Specifiers