SD4.灯光
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从灯光开始
固定管线时代: 在早期的游戏引擎中,使用固定管线图形渲染流水线。灯光通常是基于简单的光照模型,如冯·肖定律(Phong Shading)等。这种方法的计算相对简单,但在细节和真实感方面表现一般。
可编程管线和着色器: 随着可编程图形管线的出现,引擎可以更灵活地处理灯光。开发者可以使用自定义的着色器编写更复杂的光照算法,如基于物理的渲染(Physically Based Rendering,PBR)。PBR模型更准确地模拟了真实世界中光的反射和折射。
实时光照技术: 引擎开始引入实时光照技术,如实时全局光照(Real-Time Global Illumination)和实时阴影技术。这些技术旨在模拟真实世界中的光照效果,提高场景的真实感。包括屏幕空间反射(Screen Space Reflection)和环境遮挡(Ambient Occlusion)等技术。
实时光追: 随着硬件性能的提升,一些引擎引入了实时光追技术,这种技术通过模拟光线在场景中的传播来实现更高质量的光照效果。实时光追通常需要更强大的计算资源,但可以提供更真实的光照和阴影。
深度学习和实时渲染: 最近,深度学习技术开始应用于游戏渲染,例如基于机器学习的超分辨率技术、反走样和实时光照估计等。这些技术旨在通过神经网络等方法改善实时渲染的质量和性能。
灯光烘培
由于本人精力有限,这里记录一些重点,更加详细的还是看专门的视频吧,码字实在太累了!
2UV
图里确实是AO贴图,你没看错,AO叫环境光遮蔽,理论上也算灯光阴影贴图。