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NT-2.4|网络优化|网络抖动

Mr.Si大约 2 分钟unreal

1. bIgnoreClientMovementErrorChecksAndCorrection

  • 用途:

    • 当这个参数设置为 true 时,服务器会忽略来自客户端的移动误差修正请求。
    • 默认情况下,服务器会监控客户端的移动状态,如果发现客户端的位置和服务器位置之间有显著差异,服务器会进行位置纠正,将客户端“拉回”正确的位置。
    • 开启这个参数后,服务器将不再做这种误差校正,从而避免频繁的客户端位置纠正。但这样做可能会允许客户端稍微偏离服务器记录的位置。
  • 适用场景:

    • 在某些网络游戏中,如果移动非常频繁,位置纠正可能会导致玩家感觉卡顿。使用 bIgnoreClientMovementErrorChecksAndCorrection 可以减少这种不必要的“位置拉扯”。
    • 它更适合那些对位置精确度要求不高的场景,比如开放世界中的一些非战斗场景。

2. bServerAcceptClientAuthoritativePosition

  • 用途:

    • 当设置为 true 时,服务器会接受客户端发送的权威位置。这意味着客户端可以告知服务器自己的准确位置,而服务器会“相信”客户端的数据。
    • 这种方式会让客户端具有较大的控制权,适用于那些延迟较高、需要更流畅移动表现的场景,比如赛车游戏、跑酷游戏等。
    • 需要注意安全性: 给予客户端权威位置的权限会存在被利用的风险(例如作弊)。因此,通常需要额外的机制来限制和监控客户端的权威请求。
  • 适用场景:

    • 适合需要快速移动响应的游戏,比如赛车、飞行、或角色快速闪避等场景。
    • 对位置精度要求不高的情况下,可以提高客户端的操作响应速度,减少位置同步的滞后感。