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c8.1GAS|GameplayEffect属性理解

Mr.Si大约 4 分钟u++

GameplayEffect

GameplayEffect简称GE,它是技能Buff、被动技能、技能伤害等各种游戏效果的抽象

本章是对GE各个属性的理解。

Periodic

Period

Periodic Inhibition Policy

某个周期性基础上,如何采取抑制行为或制定抑制策略。

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在Instant状态下(详见后面的Duration Policy)只有一个 Periodic Inhibition Policy


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在持续(Duration)下(详见后面的Duration Policy)会多出两个选项。


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打个比方,比如现在我有一个持续2s的加伤100的buff,如果你不配置这个Period 相当于这个100伤害维持2s,2s后就恢复到原来的伤害。
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现在你给他设置0.2,意味着每0.2s就会触发一次加伤100,持续2s。
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为什么是1200?不是1100?
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这就和我们下面的配置有关了。

Execute Periodic Effect on Application|阶段执行周期性效果

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如果勾选Execute Periodic Effect on Application,默认是从0次开始计算,0.2s/次持续2s正好加了11次。 如果不勾选,则先延迟0.2s后开始执行。
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当然如果在无限(Infinite)状态下(详见后面的Duration Policy)则会一直加下去

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有BUG!!!!你前面说相当于这个100伤害维持2s,2s后就恢复到原来的伤害现在我设置了Period,并且持续(Duration)下。 重复触发,发现数值并不是从原来的开始!

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TODO

Stacking

Stacking Type

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Stacking Type有None、AggregateBySource 、AggregateByTarget三种。
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现在假定我们有3个效果生成器。

1.None

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如果是None状态下,去触摸。
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好像3个同时生效了。
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准确来说,是三个按序生效了,就像栈一样按序进入了。即便是我们把下面的Stack Limit Count给了1,发现依然是这样。

2.AggregateBySource

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便于理解,我画了个图分别介绍AggregateBySource和AggregateByTarget。

GameplayEffect

Duration Policy

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GameplayEffect有三种持续类型: 即刻(Instant)持续(Duration)无限(Infinite)
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这个也很好理解,比如5s内(Duration)持续增益,又比如装备破军后立即(Instant)获得180攻击,或者是V8全局收益300%(本局Infinite)
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不同状态有不同的配置策略,我们一个一个介绍。

1. Instant|即刻

Modifier

Attribute

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没啥好说的,就是你设定好的AS属性。

Modifier-OP

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简单来讲,Modifier是通过各自设定好的算法去修改Attribute,比如加减乘除。
操作描述类型
Add将指定值加到计算结果上。使用负数实现减法操作。ModifierAttribute
Multiply将计算结果乘以指定值。ModifierAttribute
Divide将计算结果除以指定值。ModifierAttribute
Override使用计算结果覆盖指定的值。ModifierAttribute
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比如我装备了某个角色皮肤,立即增加10点体力。

2. Infinite|无限

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和Instant一样!

3.Duration|持续

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多了一个Duration Magnitude

Duration Magnitude

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需要注意,这个只是持续这段时间,我们GAS中已经介绍过,这段时间内他修改CurrentValue。
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是5s内增加10还是说每秒都增加10?
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是指给你加10点伤害,只能维持5s,不是每秒给你加10。